BuchWelt: Kryson I – Die Schlacht am Rayhin

Bernd Rümmelein


„Die Schlacht am Rayhin“ ist Band 1 des 6-bändigen Fantasy-Zyklus „Kryson“, geschrieben vom deutschen Autor Bernd Rümmelein. Auf WeltenDing werden nach und nach Rezensionen zu allen Bänden veröffentlicht, abschließend gibt es eine Gesamtbewertung des Zyklus. Wer eine Kaufempfehlung möchte, sollte also bis dahin warten.

Gesamteindruck (Band 1): 4/7


Stellenweise langwieriger Auftakt.

Der Titel „Die Schlacht am Rayhin“ führt zunächst eine wenig in die Irre. Der Leser muss sich nämlich bis zum letzten Drittel des Werkes gedulden, bis das namensgebende Gefecht so richtig beginnt (abgesehen von kleineren Scharmützeln). Das restliche Buch befasst sich mit der Einführung der Charaktere und dem langsamen Aufbau der Handlung, die spürbar auf Fortsetzung ausgelegt ist. Dass ein solcher Versuch eines behutsamen Aufbaus auch nach hinten losgehen kann, hat man allerdings schon in anderen Zyklen gesehen – Bernd Rümmelein gelingt jedoch das Kunststück, die Spannung seines einführenden Werkes in genau dem Maß zu steigern, dass der Schluss tatsächlich einen Höhepunkt markiert. Die letzten Seiten machen es fast unmöglich, das Buch aus der Hand zu legen. So gesehen eine gelungene Sache also, vergisst man dadurch doch beinahe, wie sehr der Autor den Lesern in den Seiten davor mit Informationen überschüttet.

Und so schleichen sich trotz allgemein recht kurzweiliger Erzählweise ein paar Probleme ein, die vermutlich der zu diesem Zeitpunkt noch recht geringen Erfahrung des Autors geschuldet sein dürften. Oder der 2005 gegründete und mittlerweile im Uebberreuter-Verlag aufgegangene, österreichische Publisher „Otherworld“ hatte keinen vernünftigen Lektor zur Hand. Denn abgesehen vom einen oder anderen Tipp- und Grammatikfehler, den man noch verschmerzen kann, gibt es ein echtes Ärgernis: Wiederholungen einzelner Sachverhalte. Das passiert mal in fast exakt gleichen Worten wie einige Seiten davor, an anderen Stellen wiederum durch Umschreibungen, die letztlich aber auch nicht verbergen können, dass man das Gelesene bereits kennt. Gern auch mehrfach. Das hätte sich – ebenso wie diverse Wortwiederholungen in ein und demselben Satz und diverse holprige Formulierungen – von einem erfahrenen Lektor leicht ausbügeln lassen. Keine Ahnung, was da schiefgelaufen ist, das Lesevergnügen wird dadurch jedenfalls spürbar geschmälert. Abgesehen davon könnte man vielleicht als negativ anmerken, dass der Stil und die Art und Weise, wie die Figuren reden, ein bisschen zu modern für einen Fantasy-Roman wirkt. Hier wäre durch ein wenig Fein-Tuning wesentlich mehr Atmosphäre möglich gewesen. Zuguterletzt gibt es noch einige kleinere Unstimmigkeiten in den Verhaltensweisen sowie ein ab und an vorkommender Wechsel bei den Längenmaßen (Meter vs. Fuß), die zumindest in der von mir gelesenen Ausgabe vorkommen.

Kritisieren kann man auch, dass die Welt, die Rümmelein erschaffen hat, hier noch zu wenig durchdacht und unfertig wirkt. Es ist durchaus Vielschichtigkeit unter der Oberfläche zu erahnen, jedoch dringt diese für mein Dafürhalten nie ganz bis zum Leser durch. Wobei ich gestehen muss, dass mir das Konzept der Welt der Gegensätze insgesamt schon sehr gut gefällt. Aber stellenweise beschleicht den Leser eben doch der Eindruck, dass die Tiefe nur durch massives Infodumping vorgegaukelt wird und sich darunter nicht so viel verbirgt. Ob und wie sich das in den Folgebänden weiterentwickelt, muss man sehen. Für „Die Schlacht am Rayhin“ gibt es jedenfalls gute 4 Punkte, die das Buch dem starken Finale und der gelungenen Charakterzeichnung zu verdanken hat.

Anzumerken sei noch, dass „Kryson“ keine Serie für Zartbesaitete ist. Es wird geschändet, gefoltert und gemordet – und diese Handlungen werden auch noch ganz genau beschrieben. Als Leser kommen daher nur Erwachsene in Frage.

Eine Gesamtwertung der Serie folgt nach Einzelbesprechungen zu allen Bänden.

Gesamteindruck (Band I): 4/7kryson1


Autor: Bernd Rümmelein
Originaltitel: Die Schlacht am Rayhin.
Erstveröffentlichung: 2009
Umfang: ca. 580 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch


 

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Live (Kreator)

KonzertWelt: Urfaust (Wien, 18.02.2017)

Datum: Samstag, 18. Februar 2017
Location: Viper Room (Wien)
Tour: Praising Intoxication Across Europe
Headliner: Urfaust
Support: Schammasch – Lichtblick
Ticketpreis: 24,50 Euro (VVK)


Lo-Fi-Magie.

Es ist schon interessant: Der Viper Room ist eine relativ kleine Location und es gibt dort praktisch laufend Konzerte. „Sold Out!“ heißt es für mein Gefühl aber relativ selten. Doch wenn, sind es meist die ganz extremen Truppen, die das schaffen. In diese Kategorie darf man auch die holländische 2-Mann-Combo URFAUST einordnen. Die Herren IX (g, v) und VRDBR (d) machen ganz sicher nicht den härtesten Krach unter der …ähem… Sonne, das heißt aber nicht, dass an ihrer Musik auch nur Ansätze von kommerzieller Verwertbarkeit erkennbar wären. Und doch hieß es für den Viper Room: Ausverkauft, nichts geht mehr!

Was das bedeutete, war gleich bei der Ankunft im schlauchförmigen Lokal merkbar. Dort hatten LICHTBLICK (sagt mir überhaupt nichts) ihren Gig bereits beendet und die Show von SCHAMMASCH begann, als ich mir grad das erste Bier bestellte. Die Bude war brechend voll, man konnte sich kaum mit einem Getränk durch die Meute kämpfen, um einen halbwegs brauchbaren Platz zu ergattern. Irgendwann gelang das dann doch und man bekam einen sehr starken Gig der Schweizer (!) zu sehen, von denen ich bisher auch nicht allzu viel gehört hatte. Rein optisch hätte ich die Band irgendwo im Nahen Osten verortet, was natürlich auch am babylonisch angehauchten Bandnamen liegen kann. Dichter Nebel verhüllte die Bühne und die ersten paar Reihen während des gesamten Konzerts. Zu erkennen waren hauptsächlich ein riesig wirkender Frontmann, dessen Antlitz verhüllt war und die zwei Berserker an seiner Seite, die sich ständig wild headbangend tief über ihre Instrumente beugten. Ansonsten herrschte geisterhaft-diffuses Licht. Musikalisch ging das Quartett durchaus brutal und schnell zu Werke, vergaß dabei aber auch nicht auf die Melodien. BEHEMOTH wären mir als naheliegende Referenz eingefallen, was mir das nachträgliche Reinhören auch bestätigte. Als Tipp sei „In Dialogue With Death“ genannt, das mir vom Konzert auch am lebhaftesten in Erinnerung geblieben ist. Grundsätzlich boten die Schweizer einen guten Gig, auch wenn es auf Dauer ein wenig anstrengend war, ihren leicht überfrachteten Nummern zu folgen. Dennoch: Eine Band, die ich mir näher anhören muss.

Weiter ging es nach überraschend kurzer Pause mit der Band, auf die alle gewartet hatten. Zumindest dachte ich das es so wäre, wenn der einzig einigermaßen bekannte Name auf dem Billing URFAUST lautet. Noch dazu behauptete der Türsteher, dass Tickets für den Abend (VVK: ca. 25 Euro) angeblich um bis zu 80 Euro gehandelt worden waren. Dennoch: Gefühlt hatten sich die Reihen vor dem Start in den URFAUST-Gig ein klein wenig gelichtet. Und das nicht nur weil der Auftritt 15 Minuten vor der auf Facebook angegebenen Zeit begonnen hatte. Dieser Eindruck verstärkte sich, als ich mir ungefähr zur Halbzeit ein Bier holte – keine Rede mehr von dicht gepacktem Publikum, man konnte ohne großes Gerempel vom Standplatz (irgendwo zwischen 5. und 10. Reihe) zur Theke und wieder zurück. Sehr merkwürdig. Unabhängig davon war der Applaus, den die zwei Wahnsinnigen aus den Niederlanden ernteten, anfangs sehr euphorisch, wich später aber eher einer Art ehrfürchtigem Schweigen. Ich persönlich kann den Jubel um das Lo-Fi-Geknarze zwar nicht ganz verstehen, aber sei’s drum, war im Endeffekt dennoch ein intensives, hypnotisches Erlebnis. Das beschreibt es wohl am besten – die Musik von URFAUST ist sehr dicht gewebt (kaum zu glauben, wenn es nur Gitarre, Drums und Stimme gibt) und dennoch trocken dargebracht. Ist das überhaupt noch Black Metal? Ich vermag es nicht zu sagen, die Wirkung ist ähnlich, die Musik ist teilweise ähnlich, der Gesang ist jedoch größtenteils komplett jenseits von allen schwarzmetallischen Konventionen. Ohne jegliche Ansage führte Bandchef IX mal giftig kreischend, mal opernhaft jubilierend durch die großteils im behäbigen Midtempo dargebrachten Nummern. Drummer VRDBR wirkte hingegen wie das genaue Gegenteil des schweigsamen Fronters und war damit der optische Blickfang auf der Bühne. Der Schnurrbart-Träger gerbte seine Felle wie ein Irrer, holte zu jedem Schlag weiter aus, als es nötig gewesen wäre, gerne auch im Stehen. Zwischendurch griff er sogar einmal zum Kamm (!), um seine verschwitzte Frisur zu richten. Ein unglaublicher Typ, ganz anders als der verschlossene XI, der sich keinen Millimeter bewegte. Ich persönlich sehe ja auch bei so hypnotischer Musik gerne zumindest etwas Bewegung auf der Bühne (ein zweiter Mikroständer wäre z.B. viel wert, dann würde der Sänger wenigstens mal woanders stehen), aber vielleicht darf das bei URFAUST einfach nicht sein.

Was gespielt wurde? Keine Ahnung, ich habe nur „Ragnarök Mystiker“ als eingängigste Nummer zweifelsfrei identifiziert. Irgendwann zwischendurch gab es mal einen schnelleren Song, der die Monotonie geradezu wohltuend durchbrach, erkannt habe ich ihn aber nicht. Schicht im Schacht war dann relativ schnell, viel mehr als sechs oder sieben Lieder waren es in meiner Erinnerung nicht, teilweise zeichnen sich die URFAUST-Stücke natürlich durch Überlänge aus. Als es dann endgültig vorbei war, löste man sich langsam aus der Hypnose und stolperte mit einem merkwürdigen Gefühl in die Wiener Nacht. Dreckig und rau war es im Viper Room gewesen, aber irgendwie doch wieder betörend und magisch. Man kann es einfach nicht beschreiben.

Fazit: Ich bin mir bei URFAUST nach wie vor nicht sicher. Zum zweiten Mal habe ich das Duo nun live gesehen, zum zweiten Mal bin ich zwischen „einfach geil!“ und „what the fuck?!“ hin- und hergerissen.  Ich schätze die Sogwirkung, ich mag die eingängigeren Passagen, ich mag das Gefühl, das die Holländer erzeugen. Aber das alles ist für mich eher Kopfhörer-Musik. Live ist es mir auf Dauer (wobei beide Shows, die ich gesehen habe, nicht sonderlich lang waren) zu anstrengend. So richtig verstehe ich den Wahnsinn offenbar nicht und kann ihn daher vermutlich auch nicht so schätzen wie es viele andere tun. Eine schlechter Gig war das aber keinesfalls. Nur eben ein „anderer“. 


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Live (Kreator)

KonzertWelt: Kreator (Wien, 16.02.2017)

Datum: Donnerstag, 16. Februar 2017
Location: Gasometer (Wien)
Tour: Gods Of Violence
Headliner: Kreator
Support: Sepultura – Soilwork – Aborted
Ticketpreis: 34,90 Euro (VVK)


One thousand voices sing!

Abseits derer, die in einer eigenen Liga spielen (IRON MAIDEN, METALLICA & Co) sind KREATOR neben AMON AMARTH und wohl auch SABATON aktuell wohl die heißesten Eisen, die die Metal-Szene im Feuer hat. Wobei man sagen muss, dass die Thrash-Institution aus Essen im Gegensatz zu genannten Schweden-Kombos ja selbst schon eine halbe Ewigkeit am Start ist. Ja, die glorreichen 1980er waren auch zu KREATOR gut, die 1990er hingegen weniger. Umso besser, dass es 2001 mit „Violent Revolution“ ein zu Recht hochgelobtes Comeback gab (ja, das ist eine Fehlbezeichnung, man ja gar nie „weg“ war). Seitdem gab es nur gute („Hordes Of Chaos“) bis sehr gute (der ganze Rest) Alben, was darin gipfelte, dass die Truppe mittlerweile allein große Hallen füllt. Spätestens seit den aktuellsten Alben „Phantom Antichrist“ (2012) und „Gods Of Violence“ (2017) bringt die Ruhrpott-Legende neben hammerharten Riffs auch die stadion-tauglichen Refrains mit. Das mag nicht jedem Thrasher gefallen, ich persönlich finde es einfach super. Und solange man trotzdem noch Oldschool-Klassiker á lá „Flag Of Hate“ (1985) einstreut, ist für mich alles in Ordnung.

Unabhängig vom Teutonen-Thrash war der Abend im Gasometer eher mittelprächtig gelungen, auch wenn bei einem solchen Paket (und um diesen Preis!) nicht viel schiefgehen kann. Für mich ging es mit SOILWORK los, ABORTED waren einfach zu früh dran. Ende der 1990er/Anfang der 2000er waren SOILWORK ihrerseits gar nicht so weit davon entfernt, Headliner-Status zu erreichen. Ganz hat es nicht funktioniert, sie konnten sich nie nachhaltig aus dem Schatten ihrer Landleute IN FLAMES lösen. Ich habe die Schweden dann irgendwann aus den Augen verloren, bis mich „The Living Infinite“ (2013) zumindest partiell aufhorchen lies und mir zeigte, dass es die Band überhaupt noch gibt. Danach waren sie aber wieder weg von meinem Fenster. Gespannt war ich dennoch, es war lange her, seit ich Björn „Speed“ Strid und Kollegen live erleben durfte. Was sie im Gasometer zum Besten gaben, war auch gar nicht schlecht – ich muss aber zugeben, dass ich keinen einzigen Song erkennen konnte. Trotzdem, die Show war energetisch und die Band kam recht sympathisch rüber. Die Publikumsreaktionen waren nach anfänglicher Reserviertheit gar nicht so übel, sodass man die Show wohl als Achtungserfolg für SOILWORK werten kann. Mich konnten sie damit allerdings nicht „zurückholen“ – als Vorgruppe sind sie weiterhin ok, aber Fan werde ich keiner mehr, wenn da nicht ein absolutes Überraschungsalbum gelingen sollte (und ich das überhaupt mitkriege).

Danach gab es eine Band zu hören, die legendär ist und vor – sagen wir – rund 25 Jahren im Alleingang große Hallen füllen konnte. SEPULTURA brauchen wohl niemandem vorgestellt werden. Ich will mich jetzt auch nicht mit der unrühmlichen Geschichte aufhalten, die auf dem Höhepunkt der Karriere im Prinzip das Ende bedeutete. Und auch gegen Sänger Derrick Green, der wohl Zeit seines Lebens der Neue bleiben wird, muss nicht geschossen werden. Es scheint auch so hart genug zu sein für Gründungsmitglied Paulo Jr. (Bass), für den schon ewig in Diensten der Band stehenden Andreas Kisser (g) und eben für Green, der das Gesangsmikro 1998 übernommen hat. Schlagzeuger ist übrigens ein gewisser Eloy Casagrande. Wer? Genau. Das Problem ist ganz einfach, dass SEPULTURA seit „Roots“ (1996) keinen verdammten Hit mehr geschrieben haben. Und das war an den Publikumsreaktionen deutlich zu merken. Mindestens 90% der Leute waren einzig und allein da, um alte Nummern zu hören. Entsprechend gefeiert wurden Stücke wie „Arise“, „Refuse/Resist“ und „Roots“, während neuere Songs eher gegen eine Mauer des Schweigens gespielt wurden. Einzig positives Beispiel für aufkommende Stimmung war für mich „Phantom Self“ (vom 2017er „Machine Messiah“). Traurig eigentlich, aber nicht zu ändern, mir ging es ja augenscheinlich nicht allein so.

Im Gegensatz zu SEPULTURA haben es KREATOR mittlerweile längst geschafft, ihren Schwächeanfall, der fast die gesamten 1990er-Jahre dauerte, zu überwinden. Entsprechend lautstark wurden die Herren vom brachialen Opener „Hordes Of Chaos“ bis zum Schluss gefeiert. Man kann eigentlich auch gar nicht so viel dazu schreiben, ohne in Superlative zu verfallen – aber die Band gab sich von Anfang bis Ende tatsächlich keine Blöße. Besonders hervorzuheben war die Atmosphäre: Obwohl die neuesten Songs, die die Setlist auch dominierten, eher zum Mitsingen einladen, büßten KREATOR live auch nur einen Hauch an Härte und Giftigkeit ein. Diese Gratwanderung war schon ganz, ganz großes Kino. Das äußerte sich übrigens auch darin, dass das mein erstes KREATOR-Konzert war, bei dem mehr als ein Mikro auf der Bühne stand. Wenn Sänger/Gitarrist Mille Petrozza, lautstark unterstützt von seinen Mitstreitern Christian „Speesy“ Giesler (b) und Sami Yli-Sirniö (g) „We! Shall! Kill!“ ins Publikum brüllte, war das schon unglaublich intensiv. Gleiches gilt für den immer wieder und immer gern gezeigten KREATOR-„Katzenbuckel“, der bei Mille zwar nicht mehr so ausgeprägt wie früher war, bei Speesy hingegen von Mal zu Mal geiler aussieht.

Die Songauswahl war dem Ereignis (das Vorstellen des aktuellen Albums) entsprechend. So waren unter den rund 20 gespielten Songs gleich sechs von „Gods Of Violence“, darunter der tolle Titeltrack und das extra-hymnische „Hail To The Hordes“. Ansonsten gab es alle Titeltracks ab „Violent Revolution“, dazu noch ein paar andere Nummern aus den entsprechenden Alben (z. B. „Civilization Collapse“) und ein bisschen was ganz Altes wie „People Of The Lie“, „Under The Guillotine“ (!) oder „Total Death“ (!!). Nach „Pleasure To Kill“ war schließlich Schluss und ein hoch erfreutes Publikum wurde in die Wiener Nacht entlassen.

Fazit: KREATOR scheinen momentan unschlagbar zu sein. Keine Thrash-Band schafft es aktuell, dermaßen Stimmung zu machen, am nächsten kommen wohl – je nach Tagesform – SLAYER ran. Aber auch die Kalifornier bekommen meist nicht so viele Circlepits und so durchgängig gute Laune im Publikum hin. Wenn man ein Haar in der Suppe finden möchte, schafft man das noch am ehesten bei den Ansagen von Frontmann Mille Petrozza. Der lässt nach wie vor keine Plattitüde aus, was mich frappierend an Kollegen Hansi Kürsch (BLIND GUARDIAN) erinnert. Aber davon abgesehen gab es an der Show absolut nichts auszusetzen. Mille war zum Glück sehr gut bei Stimme, die Band war beinahe schon beängstigend tight (was alle, also alte und neue Nummern eine ganze Ecke härter klingen ließ) und über die Solo-Künste von Sami Yli-Sirniö braucht man ohnehin keine Worte zu verlieren. Eine rundum gelungene Sache also, noch dazu untermal von allerlei Pyros, Videos und sonstigem Schnickschnack, der aber zu keiner Zeit übertrieben wirkte und somit nicht vom Wesentlichen ablenken konnte. Ich bin gespannt, wie lange KREATOR noch in dieser bestechenden Form weitermachen können. 


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SpielWelt: F.E.A.R.

Eine Reihe von Auszeichnungen durch mehr oder weniger namhafte Spielemagazine ist ja oft genug tatsächlich eine gelungene Kaufempfehlung für ein Spiel. Im Falle von „F.E.A.R.“ empfinde ich den Regen an Höchstwertungen (darunter z. B. 87% bei PC Games, 89% bei GameStar und 86% bei PC PowerPlay) hingegen als kollektive Wahrnehmungstrübung. Schlecht ist das Spiel ja keineswegs, aber dass es dermaßen in den Himmel gelobt wird, kann ich tatsächlich nicht verstehen. Sogar die Dinge, die man auf der Habenseite verbuchen kann, bekommt man meines Erachtens anderswo mindestens genauso gut, wenn nicht besser.

Gesamteindruck: 4/7


Könnte weit besser sein.

„F.E.A.R.“ steht als Abkürzung für „First Encounter Assault Recon“ und ist im gleichnamigen Spiel der Name für eine US-Spezialeinheit. Dass „Fear“ gleichzeitig auch „Furcht“ bedeutet, kommt nicht von ungefähr. Der Ego-Shooter aus dem Jahr 2005 setzt auf Horror-Elemente, die den Spieler ab und an ordentlich erschrecken. Ganz ist der Name meines Erachtens aber nicht Programm, auch wenn es durchaus Szenen gibt, in denen der Puls anständig in die Höhe geht. Diese sind für mein Dafürhalten aber recht sparsam im Spiel verteilt, was zwar nichts Schlechtes sein muss, den Titel aber auch ein wenig Lügen straft. Dennoch: Die Atmosphäre, die in „F.E.A.R.“ herrscht, ist grundsätzlich gelungen, daran kann man kaum rütteln. Die Anleihen aus diversen Horrorstreifen (das kleine Mädchen aus „Ring“ kommt einem sofort in den Sinn) wurden gut eingebaut und erzeugen tatsächlich den einen oder anderen Schockmoment. Was aber nicht bedeutet, dass wir es hier mit einem richtig beängstigenden Spiel (wie z. B. „Outlast“ und Konsorten) zu tun haben. Irgendwie logisch, ist „F.E.A.R.“ letztlich nicht mehr und nicht weniger als ein reinrassiger Shooter und setzt kaum bis gar nicht aufs Schleichen, was in der Regel für einen wesentlich höheren Angst-Faktor sorgt. Immerhin sorgt die in Gefahrensituationen bedrohlich anschwellende Musik für Nervenkitzel, ist ja auch nicht schlecht.

Größter Pluspunkt am Shooter aus dem Hause Monolith ist meines Erachtens die Intelligenz der Gegner. Die laufen nämlich nicht wie stumpfe Bots direkt in das Schussfeld des Spielers, sondern gehen in Deckung und versuchen, ihn nach Möglichkeit sogar zu flankieren oder in den Rücken zu fallen. Dadurch kommt stellenweise trotz moderatem Schwierigkeitsgrad tatsächlich Stress auf. Dagegen hilft die aus „Max Payne“ oder dem Film „Matrix“ bekannte „Bullet Time“, die das Geschehen verlangsamt und es dem Spieler sogar ermöglicht, Kugeln auszuweichen (deren Zeitlupen-Bewegung durch die Luft ist übrigens ebenfalls ein sehr schöner grafischer Effekt). Ebenfalls im Haben zu verbuchen: Grafisch kommt „F.E.A.R.“ für ein zum Zeitpunkt der Rezension immerhin zwölf Jahre altes Spiel mehr als brauchbar daher. Für mein Gefühl muss die Optik zum Erscheinungszeitpunkt definitiv State of the Art gewesen sein und auch heute sieht das alles immer noch einigermaßen schick aus. Speziell Details wie Einschusslöcher in den Wänden, die nach Feuergefechten zurückbleiben, der blutige Nebel, wenn ein Gegner von einer Granate zerfetzt wird oder die schönen Wasser- und Feuereffekte trösten über die teilweise recht einfach und stellenweise auch hässlich wirkenden Gänge hinweg.

Klone? Sehen immer gleich aus!

Weniger gut ist hingegen, dass die Gegnerschaft aus Klon-Soldaten besteht. Ja, das ist wesentlicher Bestandteil der Story, wurde von den Entwicklern aber offenbar zum Anlass genommen, bei der Vielfalt der Gegner zu sparen. Mehr als vier oder fünf unterschiedliche Typen an Feinden gibt es nämlich nicht. Noch dazu treten die Gegner immer in Gruppen von drei bis vier Mann auf, was die Gefechte mit der Zeit extrem vorhersehbar und öde macht – schöne Bullet Time und gute KI hin oder her. Der einzige Ausweg aus dieser Misere war wohl, die Konfrontationen generell etwas einzuschränken, was bedeutet, dass man letztlich recht lange allein durch die Korridore stapft und es gar nicht so häufig zu Kämpfen kommt, wie man meinen könnte.

Und damit kommen wir auch schon zu meinen größten Kritikpunkten an „F.E.A.R.“: Das ganze Spielkonzept ist nicht so einfallsreich, wie man es sich erhofft. Ich musste mehr als einmal an „Half-Life“ denken – dafür sorgt die verlassene Industrieanlage im ersten Drittel des Spiels, danach der nicht ganz so verlassene Bürokomplex, dessen Sicherheitskräfte den Spieler als Feind ansehen und schließlich erneut eine Art Fabrik. Das alles kennt man bereits zur Genüge. Dazu kommt, dass es praktisch keine Alternativrouten gibt (außer wenn das Spiel einen – selten – dazu zwingt), was den Wiederspielwert gegen Null tendieren lässt. Und während man in „Half-Life“ mit ähnlich gestalteten Umgebungen kein so großes Problem hatte, weil das Spiel einen so durchführte, dass man wusste, wo man war und warum, tappt man bei „F.E.A.R.“ halt einfach stundenlang durch gleichförmige Gänge.

So etwas will – zumindest damit es mir persönlich richtig Spaß macht – storymäßig gut begleitet sein. „F.E.A.R.“ geht dabei grundsätzlich einen bewährten Weg: Funksprüche, Laptops und Anrufbeantworter bringen die Story voran (kennt man so ähnlich aus „System Shock“, „BioShock“, „Dead Space“ usw.). Leider gelingt das hier nicht so toll. Ich könnte nun gar nicht benennen, woran es genau liegt, aber es war mir nicht möglich, der Geschichte vernünftig zu folgen. Wobei eigentlich nicht das Folgen an sich das Problem war, sondern eher, dass die Handlung dermaßen belanglos daher kommt. Es fehlte mir letztlich an Emotionalität, an Details, die die Mär vom außer Kontrolle geratenen Militärexperiment von ihrer Konkurrenz, die es ja nicht gerade selten gibt, abhebt.

Damit ist „F.E.A.R.“ im Endeffekt ein brauchbares aber keineswegs überragendes Spiel. Den Grund für das sich regelrecht überschlagende Lob, das das Spiel vielerorts erhalten hat und teilweise immer noch erhält, konnte ich praktisch an keiner Stelle nachvollziehen. Solide? Ja! Ein Meisterwerk? Nein!

(c) gronkh.de

(c) gronkh.de

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Ego-Shooter
Entwickler: Monolith Productions
Jahr: 2005
Gespielt auf: PC


 

SpielWelt: The Witcher

Seit „Gothic II“ (2002) musste man als Spieler eine gefühlte Ewigkeit warten, um wieder ein ähnliches Spielgefühl zu erleben. Ja, es gab „Risen“, das war ganz nett, aber seien wir uns ehrlich: Mehr als ein Aufguss der alten Herrlichkeit war es nicht. 2007 war es dann aber doch so weit. „The Witcher“ war der Titel, der auszog, um derben Humor, eine gute große und grandiose kleine Geschichten in einer liebevoll gestalteten, rauen Welt zu präsentieren. Und das Spiel war mehr als das; es war der Auftakt einer Trilogie, die es geschafft hat, nicht an den eigenen Ansprüchen zu scheitern.

Gesamteindruck: 6/7


Auftakt einer großen Serie.

Der Pole Andrzej Sapkowski ist der „Erfinder“ des Hexers Geralt, seines Zeichens Hauptfigur von Spielen, Büchern, Comics und Kurzgeschichten. Es scheint daher nur logisch, dass die Computerspielreihe „The Witcher“ ebenfalls polnische Wurzeln hat, denn in genau jenem Land hat Entwickler CD Projekt RED seinen Firmensitz. Das ist leider (oder zum Glück?) die einzige Gemeinsamkeit, die zwischen Sapkowski und der Software-Schmiede besteht, denn der Autor interessiert sich nicht für die Spiele, Anfragen zu einer Zusammenarbeit wurden von ihm abgelehnt. Umso interessanter, dass die Software-Variante das Feeling des literarischen Vorbildes so gut transportiert.

Der Story, die in „The Witcher“ erzählt wird, merkt man meines Erachtens recht deutlich an, dass sie nie auf ein einzelnes Spiel ausgelegt war. Nach rund 40 Spielstunden hat man immer noch nicht so richtig den Durchblick, wohin die Handlung eigentlich führt. Und auch am Schluss gibt es kein wirkliches Aha-Erlebnis, sodass man schon mit Teil 2 weitermachen muss, wenn man mehr wissen will. „The Witcher“ spielt in einer zwar äußerlich schönen, in ihrem Inneren aber zerrütteten und düsteren Welt. Mittelalterlich, wie man es von einem solchen Spiel erwartet, aber nicht auf romantische Art, sondern geprägt von Engstirnigkeit, Rassismus und Gewalt. Entsprechend derb ist die Sprache, entsprechend brutal sind die Methoden und Kämpfe. Der Humor kommt dabei zwar nicht zu kurz, ist aber etwas weniger präsent wie in der atmosphärisch ähnlich gelagerten Welt von „Gothic“, die ja auch nicht gerade lustig im engeren Sinne ist. Dafür ist der Geralt ein ziemlicher Schürzenjäger, was im Laufe des Spiels immer wieder ausgenutzt werden kann, um diverse Nackt-Szenen (inklusive zugehöriger „Sammelkarten“) zu sehen. Alles in allem: Definitiv kein Spiel für Kinder!

Generell gibt es bis zum Abspann genug zu tun und zu sehen. Das reicht von den üblichen Aufträgen á lá „hole dies“, „töte das“, „besorge jenes“ bis hin zu komplexen Quests, die sich über diverse Spielstunden ziehen können. Besonders interessant (und den Wiederspielwert steigernd): An einigen Schlüsselstellen im Spiel gilt es, schwierige Entscheidungen (z.B. „Helfe ich den elfischen Rebellen? Oder doch lieber den Ordnungshütern?“) zu treffen. Die Konsequenzen, die daraus entstehen, kennt man nicht und sie machen sich teilweise erst viel später im Spiel bemerkbar – ganz wie im wirklichen Leben also. Das geht sogar so weit, dass Teile der Entscheidungen, die man in diesem Spiel trifft, bei Import eines Spielstandes in „The Witcher 2: Assassins of Kings“ nachwirken. Erinnert an die „Mass Effect“-Serie und wurde ähnlich grandios umgesetzt.

Neben diesen weitreichenden Entscheidungen und den daraus entstehenden moralischen Dilemmas hat „The Witcher“ natürlich weitere Pluspunkte. Vordergründig ist die Optik für ein zum Zeitpunkt der Rezension bereits zehn Jahre altes Spiel nach wie vor sehr gut. Gleiches gilt für den Soundtrack, den ich sogar als ausgezeichnet empfinde. Dazu zählen auch die Synchronsprecher, die ebenfalls einen guten Job machen, wobei zumindest in der deutschen Fassung zeitweise ein wenig Emotion fehlt.

Besonders gelungen ist meiner Ansicht nach das Kampfsystem, das die aus ähnlichen Spielen bekannten Klick-Orgien durch eine wesentlich elegantere, rhythmische Lösung ersetzt. Gefällt, denn auch wenn das im Prinzip nicht viel mehr bedeutet, als im richtigen Moment zu klicken, ist das vergleichsweise erfrischend ausgefallen. Von der Spielmechanik her sei als Besonderheit noch die Möglichkeit, im Kampf zu pausieren genannt. Das kennt man eigentlich eher aus klassischen Rollenspielen wie „Baldur’s Gate“ und nicht aus 3D-Varianten wie „The Witcher“. Eine gute Idee, weil man so auch während eines hektischen Gefechts beispielsweise die Spielfigur ausrichten oder sich darauf vorzubereiten kann, einen Trank einzunehmen oder einen Zauber zu wirken. Somit scheitern solche Dinge nicht mehr so leicht an der Komplexität einer PC-Tastatur. A pro pos Spielmechanik: Auch am Talentbaum und der Charakterentwicklung gibt es praktisch nichts auszusetzen.

So weit, so perfekt? Naja, nicht ganz. Zuweilen nehmen die Standard-Aufträge ein wenig überhand, wobei man nicht verpflichtet ist, sie zu erfüllen. Andererseits braucht man die Erfahrungspunkte dringend, um den Charakter zu verbessern – tut man das nicht, hat man später im Spiel wenig Chancen gegen immer mächtigere Gegner. Ein größeres Ärgernis waren mir persönlich aber die teilweise arg weiten Laufwege. Vor allem auch, wenn man im späteren Verlauf des Spiels diverse Orte (gefühlte) zig-Mal besuchen muss, wird es öde. Ab und an gibt es Teleporter, die dieses Problem ein wenig entschärfen, aber im großen und ganzen läuft man mehr durch die Gegend, als einem lieb sein kann. Umso deutlicher wird diese Problematik durch die großteils fix vorgegebenen Pfade, von denen man kaum abweichen kann. Das Spiel suggeriert durch die weiten Wege eine Offenheit, die es im Endeffekt nicht bietet. Das äußert sich an unsichtbaren Hindernissen, oder, wenn es etwas unauffälliger sein soll, an Zäunen. Überspringen? Geht nicht, der Hexer kann gar nicht springen. Diese Punkte sind dem Spielspaß im Wesentlichen nicht sehr abträglich, zumindest nicht im ersten Versuch. Bei jedem weiteren Durchgang werden die langen Wege aber mehr und mehr zur Qual.

Damit reicht es nicht ganz für die volle Punktzahl, auch weil im Angesicht der Nachfolger noch etwas Luft nach oben bleiben muss. Allerdings: „The Witcher“ ist tatsächlich eines der besten Spiele seiner Art und sollte von jedem Abenteurer/Rollenspieler zumindest einmal angespielt werden.

Gesamteindruck: 6/7

(c) gamestar.de

(c) gamestar.de


Genre: Rollenspiel
Entwickler: CD Projekt RED
Jahr: 2007
Gespielt auf: PC


 

FilmWelt: Die Hölle – Inferno

Ein grausamer Serienmörder, eine toughe, schöne Hauptdarstellerin, perfekt choreografierte Kampfszenen und wilde Verfolgungsjagden in der Großstadt, Kollateralschäden inklusive – all das vermutet man nicht unbedingt in einem österreichischen Film. Allein, um mitzuerleben, wie solche Szenen wirken, wenn sie nicht in New York oder Los Angeles, sondern in Wien stattfinden, lohnt es sich, „Die Hölle“ anzusehen. Wer das tut, sieht einen mehr als soliden Thriller, der vor allem durch sein Lokalkolorit über den Durchschnitt gehoben wird.

Gesamteindruck: 6/7


Atemlos in Wien.

Regisseur und Oscar-Preisträger Stefan Ruzowitzky (ausgezeichnet für sein NS-Drama „Die Fälscher“) gibt sich alle Mühe, die österreichische Hauptstadt für „Die Hölle“ möglichst unwirklich und düster wirken zu lassen. Das hat schon einen Hauch von Film noir, nicht nur, weil es im Film fast durchgängig Nacht ist und ständig zu regnen scheint, was allein schon eine irrsinnig trostlose und bedrückende Stimmung erzeugt. Die wird durch die gut gewählten und kontrastreichen Schauplätze verstärkt und gipfelt schließlich in den Einblicken ins Privatleben der Figuren, das genauso düster wirkt, wie die Stadt, in der sie leben. Insofern kann man zur Auswahl des Schauplatzes – vor allem aber dessen Darstellung – nur gratulieren.

Inhaltlich bietet „Die Hölle“ Stoff, der auf den ersten Blick 1:1 aus Hollywood stammen könnte, dafür optisch allerdings fast schon zu hart ist. Was den Film deutlich aufwertet, ist jedoch das österreichische Lokalkolorit und das praktisch alltägliche gesellschaftliche Spannungsfeld, das sich daraus ergibt. Denn: Abseits der Action und der Kriminalgeschichte, die den Film vordergründig auszeichnen, hat „Die Hölle“ durchaus gesellschaftskritische Züge. Fremdenfeindlichkeit, Chauvinismus, radikale Religiosität, Lasterhaftigkeit – all das wird thematisiert und schwingt praktisch in jeder Szene mit. Dass Ruzowitzky dabei auch vor dem aktuell so heißen Eisen „Islam“ nicht zurückschreckt, kann ihm gar nicht hoch genug angerechnet werden. Noch dazu, weil er das so völlig ohne Anklage bringt, dass man es kaum glauben mag. Der Film passt in unsere Zeit, keine Frage – er ist gleichzeitig aber so neutral, wie er nur sein kann, sodass man sich als Zuseher kaum dafür interessiert, dass die Figuren großteils Muslime und keine Christen sind. Meines Erachtens macht der Regisseur das genau richtig – er zeigt, dass es überall Irre gibt und das ohne mit dem Finger auf jemanden zu deuten.

Bei all der genannten Düsternis, die „Die Hölle“ durchgehend umweht, darf man eines nicht vergessen: Der Film ist auch unterhaltsam. Das betrifft nicht nur die hollywoodreife Action, sondern auch eine gewisse Situationskomik, für die Tobias Moretti als Polizist und dessen demenzkranker Vater (gespielt von Friedrich von Thun) zuständig sind. Dieser Humor ist genau richtig dosiert und lässt – vermutlich war genau das die Absicht – die Hauptdarstellerin noch verbissener, wortkarger und introvertierter wirken, als sie ohnehin schon ist.

Warum es letztlich nicht zu einer höheren Wertung reicht, ist rasch erklärt: Der Film verlässt sich sehr stark (und auch zu Recht) auf seine Zwischentöne und auf seine Optik. Die Story selbst wirkt  auf mich hingegen nicht so dynamisch, wie es die schnellen Schnitte und harten Kampfszenen suggerieren. Letztlich fehlt es ein wenig an Substanz, denn so richtig fiebert man der Aufklärung des Kriminalfalles, der schließlich und endlich auch Thema des Films ist, nicht entgegen. Wohl aus diesem Grund hat man, wenn der Abspann von „Die Hölle“ über den Bildschirm flimmert, das Gefühl, dass sich der Regisseur trotz aller positiven Aspekte ein wenig verzettelt hat und manchmal nicht ganz genau wusste, wo die Reise hingehen soll. Sehenswert ist der Film aber in jedem Fall.

Gesamteindruck: 6/7


Originaltitel: Die Hölle – Inferno
Regie: Stefan Ruzowitzky
Jahr: 2017
Land: Österreich/Deutschland
Laufzeit: 93 Minuten
Besetzung (Auswahl): Violetta Schurawlow, Tobias Moretti, Friedrich von Thun, Verena Altenberger, Robert Palfrader, Sammy Sheik