SpielWelt: Eye of the Beholder

(A)D&D, kurz für (Advanced) Dungeons & Dragons ist ein Name, der nicht nur Pen & Paper-Rollenspieler mit der Zunge schnalzen lässt. Auch am Computer war das von Gary Gygax und Dave Arneson erdachte Regelwerk seit den frühesten Anfängen, sprich den 1970er Jahren, am Start. Die „Eye of the Beholder“-Trilogie (1990-1992) war der erste Versuch, AD&D in 3D-Grafik und mit Echtzeit-Kämpfen auf den Bildschirm zu bringen.

Gesamteindruck: 5/7


Im Auge des Betrachters.

Ich frage mich ja, wie ein heute 15- oder 16-Jähriger ein Spiel wie „Eye of the Beholder“(1990) sieht. Sind bereits die Screenshots so abschreckend, dass man es gar nicht ausprobieren will? Ist die Bedienung so ungelenk, dass man das Spiel schnell in die Ecke wirft? Oder gelingt es vielleicht doch, eine Beziehung aufzubauen und die Atmosphäre in sich aufzunehmen? Ehrlich gesagt kann ich mir schwer vorstellen, dass ein Millenial es schafft, dieses Spiel zu genießen. Wer allerdings Anfang der 1990er dabei war, als die Spiele langsam immer aufwendiger wurden, hat gute Chancen, von „Eye of the Beholder“ in seinen Bann gezogen zu werden. So wie ich, obwohl mir dieses Spiel damals entgangen ist und erst 2018 (!) seine Premiere auf meinem PC feierte.

Die Handlung in Kurzfassung
In der Kanalisation der Stadt Waterdeep geht es nicht mit rechten Dingen zu. Dieser Zustand ist natürlich unhaltbar, also schicken die Verantwortlichen der Stadt vier Abenteurer los, die dem Problem auf den Grund gehen sollen.  

Man sieht schon: Die Geschichte ist eher simpel gehalten. Im Laufe des Spiels gibt es zwar den einen oder anderen Story-Happen, letztlich ist „Eye of the Beholder“ aber kein Ausbund an Erzählkunst. In der Retrospektive scheint es fast, als hätte sich das verantwortliche Studio Westwood mehr auf die Digital-Portierung der komplexen AD&D-Regeln und eine optisch ansprechende Umsetzung konzentriert, statt auf eine ausgefeilte Handlung zu setzen. Interessanterweise hat mich das Spiel dennoch stärker gefesselt, als man vermuten könnte – einmal mehr ein Beweis, dass sich ein Gutteil des Geschehens auch und vor allem im Kopf der Person vor dem Bildschirm abspielt.

Die Atmosphäre stimmt jedenfalls. Der Dungeon, in den die Party (ja, trotz Ego-Perspektive steuert der Spieler bis zu sechs Charaktere, was in heutigen 3D-Rollenspielen überhaupt nicht mehr üblich ist) erkundet, ist düster und sieht, je nachdem, wer im jeweiligen Stockwerk haust, unterschiedlich aus. Hinter jeder Ecke kann eine Gefahr lauern, es gibt geheime Türen, das eine oder andere Rätsel, seltsame Inschriften und verschiedene Gegner, die gefährlicher werden, je weiter man vordringt. Für die unheimliche Stimmung sorgt auch die akustische Untermalung, die allerdings ähnlich spartanisch ausfällt, wie die Story. So tröpfelt es immer mal wieder von der Decke und alle Gegner verursachen unterschiedliche Geräusche, wenn sie durch die Gänge tappen – eigentlich unglaublich, wie dieser sparsame Sound die Atmosphäre verdichtet.

Bezüglich der Gegner ist zu vermelden, dass deren KI ihren Namen kaum verdient und entsprechend leicht auszutricksen ist. Was aber nicht heißt, dass das Spiel deshalb einfach wäre. Verschiedene Schwierigkeitsgrade gibt es übrigens nicht, jeder muss sich auf gleichem Niveau durch die 12 Levels kämpfen. Welche Charaktere man dabei an seiner Seite hat, bestimmt man selbst: Zunächst werden AD&D-typisch vier Abenteurer erstellt, indem Rasse, Klasse und verschiedene Eigenschaften festgelegt bzw. ausgewürfelt werden. Im Laufe des Spiels können diverse NPCs (eine sehr schöne Idee ist dabei übrigens das Aufwecken von Toten, deren Knochen man unterwegs findet) als Begleiter angeheuert werden, sodass man bis zum Endgegner ein schlagkräftiges, sich gegenseitig ergänzendes Team zusammengestellt haben sollte.

Spielkomfort? Fehlanzeige!

All das hat mich wirklich in „Eye of the Beholder“ reinkippen lassen. Bereits nach wenigen Minuten sind mir die altersbedingten, grafischen und akustischen Unzulänglichkeiten kaum noch aufgefallen und ich konnte mich voll und ganz auf das Spiel einlassen. Was freilich nicht heißt, dass es gar nichts an diesem frühen Vertreter seiner Zunft auszusetzen gibt. Ich möchte zumindest zwei(einhalb) Punkte erwähnen, die den modernen Spieler stark frustrieren könnten. Und die haben weder mit der veralteten Optik noch mit der stellenweise mühsamen Bedienung zu tun (wobei, wer viele Fernkämpfer in der Party hat und nach einem Gefecht Pfeile und andere Munition einzeln aufheben muss, kann schon auch die Nerven verlieren), sondern schlicht mit dem Komfort, den man heute einfach gewöhnt ist. Natürlich werden viele aktuelle Funktionen, die das Helden-Dasein für den Spieler erleichtern, verteufelt – wer aber am eigenen Leib erfährt, wie ein Rollenspiel vor rund 30 Jahren zu bedienen war, wird nicht mehr ganz so streng mit den späten Vettern von „Eye of the Beholder“ sein.

Der größte Anlass zum Frust ist meines Erachtens das fehlende Automapping. Ad hoc weiß ich nicht, ob es 1990 State of the Art war, dass das Spiel automatisch eine Karte des Dungeons anfertigt. Mir selbst ist diese Funktion beim ähnlich gelagerten „Ultima Underworld – The Stygian Abyss“ erstmals in Erinnerung, das allerdings erst 1992 auf den Markt gekommen ist. Wie auch immer, wer das ursprüngliche Spielgefühl von „Eye of the Beholder“ erfahren möchte, muss sich seine Karten selbst zeichnen. Das ist nicht nur bockschwer, sondern auch extrem zeitraubend – mag damals aber durchaus ein wichtiger Teil der Atmosphäre gewesen sein. Heute gibt es selbstverständlich die Karten aller Levels im Internet, man ist also nicht auf die eigenen Mapping-Künste angewiesen. Das macht das Spiel schneller und sicher auch wesentlich leichter zu beherrschen. Ich selbst habe diese Hilfe zumindest teilweise genutzt, wenn ich es nicht geschafft habe, aus dem Gedächtnis durch die Dungeons zu navigieren (was durch diverse Teleporter und/oder Drehplatten sowie Portale erschwert wird). Eine vom Spiel generierte Karte wäre mir jedenfalls recht gewesen und hätte die Nutzerfreundlichkeit stark erhöht – was eventuell genau das ist, was Hardcore-Spieler nicht mögen und auch von mir selbst schon als Casualisierung verflucht wurde (siehe die Vereinfachungen in der „The Elder Scrolls“-Reihe). Übrigens sucht man auch ein Questlog vergeblich, was aber wenig Einfluss auf das Spiel hat, weil es ohnehin kaum Quests im eigentlichen Sinne gibt.

Schafft man es, über das fehlende Automapping hinwegzusehen und es als Herausforderung und Nähe zur Pen & Paper-Vorlage abheften, fällt das beim zweiten Kritikpunkt eventuell noch schwerer. In den Dungeons findet man haufenweise Waffen, Rüstungen und sonstige Ausrüstung. So weit, so normal. Wieso ist es aber nicht sofort möglich, zu erfahren, welche Attribute Gegenstände haben? Wie gut schützt mich der gerade gefundene Helm? Welchen Schaden richtet der Dolch an, den ich eben in mein Inventar gelegt habe? Nichts davon kann man beispielsweise mit einem Klick auf den Gegenstand erfahren. Auch hier hilft das Internet – oder ein im Spiel integriertes Orakel, das man aber a) finden und b) richtig benutzen muss. Denn dieses Ding ist fix in einem relativ frühen Level verbaut, den zur Aktivierung notwendigen Gegenstand findet man hingegen sehr spät. Bedeutet, dass man geschätzte zwei Drittel des Spiels mit Ausrüstung herumläuft, deren Daten man nicht kennt. Dabei wäre es doch sicher auch 1990 schon möglich gewesen, die „Stats“ im Spiel selbst darzustellen, so zumindest meine laienhafte Meinung. Übrigens gibt diesbezüglich auch das Handbuch zum Spiel keinerlei Aufschluss, was ich schon sehr irritierend finde.

Ein letzter Punkt, der aber nicht so sehr ins Gewicht fällt: Das Spiel bietet nur im Intro ein wenig Musik (die ist übrigens gut). Bei der Dungeon-Erkundung muss man sich mit Stille, hie und da unterbrochen von den weiter oben genannten Soundeffekten begnügen. Dass gar keine Hintergrundmusik vorhanden ist, mag aber aus speichertechnischer Sicht verständlich sein; Platz für Daten war damals ein sehr kostbares Gut und musste entsprechend gut genutzt werden. Von daher: Schade, aber nachvollziehbar.

Unabhängig davon ist „Eye of the Beholder“ definitiv einen Besuch wert. Definitiv für jeden Retro-Gamer, aber auch für alle, die an Klassikern der Gaming-Szene interessiert sind oder selbst erleben möchten, womit „wir“ uns früher herumgeschlagen haben. Eine ganz hohe Wertung kann es aber trotz angenehmen Oldschool-Charme nicht geben, denn eines war „Eye of the Beholder“ auch bei aller Begeisterung nie: Ein Meilenstein.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Westwood Associates
Publisher: SSI
Jahr:
 1990
Gespielt auf: PC


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4 Gedanken zu “SpielWelt: Eye of the Beholder

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  2. Pingback: SpielWelt: Eye of the Beholder II – The Legend of Darkmoon | Weltending.
  3. Pingback: SpielWelt: Eye of the Beholder III – Assault on Myth Drannor | Weltending.

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