SpielWelt: Ultima III

Exodus


In meiner Rezension zu „Ultima I: The First Age of Darkness“ (1981) habe ich behauptet, Anfänger bräuchten die Teile I bis III nicht zu spielen, um ein Verständnis für die Serie zu entwickeln. Stimmt auch, ungefähr. Allerdings sollte man „Ultima III: Exodus“ (1983) dennoch eine Chance geben, denn dieses Spiel ist ein ganz anderes Kaliber als seine Vorgänger.

Gesamteindruck: 4/7


Ein erster Quantensprung.

Wer sich durch „Ultima II: The Revenge of the Enchantress“ (1982) gequält hat und danach direkt mit Teil III beginnt, mag im ersten Moment kaum glauben, dass hier der gleiche Programmierer am Werk war – so anders, so viel besser fühlt sich „Exodus“ an. Bei genauerer Betrachtung muss man die Begeisterung freilich ein wenig relativieren (dazu etwas weiter unten mehr); doch auch wenn das Spiel mit diversen Zipperlein zu kämpfen hat, ist es seinen Vorgängern in allen Belangen haushoch überlegen.

Darum geht es:
Aller guten Dinge sind drei: Nachdem „der Fremde“ erst den bösen Zauberer Mondain und danach dessen Schülerin Minax zur Strecke gebracht hatte, war zunächst Frieden in Sosaria eingekehrt. Doch nun wird das Land erneut von Orks und anderen üblen Kreaturen heimgesucht. Gerüchte über einen Nachkommen von Mondain und Minax machen die Runde, viel ist allerdings nicht bekannt. Eigentlich ist es nur ein Name, gefunden in blutiger Schrift an Bord eines Schiffes, dessen Besatzung verschwunden ist: Exodus.  

Bevor wir einen genaueren Blick auf das Spiel werfen, in aller Kürze ein paar Worte zur historischen Einordnung: Anfang der 1980er Jahre hatte man in Sachen Computerrollenspiele (CRPG) im Wesentlichen zwei Möglichkeiten: Entweder man versuchte sich an den 3D-Verliesen von „Wizardry“, wo man eine 4er-Party steuerte – oder man hielt sich an „Ultima“, wo man als Einzelkämpfer offene Spielwelten erforschte; an der Oberfläche in 2D, im Dungeon in der Ego-Perspektive. Mit „Ultima III: Exodus“ wagte Richard „Lord British“ Garriott 1983 als Erster den Schritt, das Beste aus beiden Welten in einem einzigen Spiel zu kombinieren und mit einem Kampfmodus, der nicht mehr auf Echtzeit setzte, zu garnieren. Das Gesamtkonzept war revolutionär und macht vorliegendes Programm zum direkten Ahnen aller modernen Rollenspiele.

„Exodus“ schließt die erste Trilogie der „Ultima“-Saga (heute als „The Age of Darkness“ bekannt) ab. Ihre späteren Markenzeichen sollte die „Ultima“-Reihe zwar erst mit Teil IV („Quest of the Avatar“, 1985) endgültig etablieren, der dritte Teil der Saga schuf jedoch in vielerlei Hinsicht die Basis dafür. Gleichzeitig ist es der erste Titel, der von Richard Garriotts neu gegründeter Firma Origin veröffentlicht wurde (später kaufte man die Rechte an beiden Vorgängern zurück).

Vier Freunde sollt ihr sein.

Das erste, was man in „Ultima III“ macht, ist das Erstellen eines Charakters. War natürlich auch in den Vorgängern so – nur ist es diesmal nicht mit einem einzigen Helden getan. Diverse Slots stehen zur Verfügung, sodass man von Beginn an einen ordentlichen Pool an Charakteren unterschiedlichster Couleur erstellen kann – übrigens zum ersten und einzigen Mal in der gesamten „Ultima“-Reihe. Bis zu vier davon lassen sich zu einer Party zusammenschließen, mit der man dann das Abenteuer beginnt. Interessanterweise fühlt sich diese doch sehr große Änderung gut und richtig an, obwohl man von Teil I und II der Serie eigentlich gewohnt war, allein durch die Gegend zu ziehen. Bei der Erstellung der … hm… Avatare merkt man außerdem, dass es deutlich mehr Klassen und sogar Klassenkombinationen gibt. Zum letzten Mal in einem „Ultima“-Spiel ist es ferner möglich, aus unterschiedlichen Rassen (Mensch, Zwerg, Elf usw.) zu wählen. Die Erstellung der Charaktere erfolgt ganz traditionell über das Verteilen von Punkten für verschiedene Eigenschaften und Fertigkeiten.

Das Party-System fügt dem Spiel speziell im Kampf ganz neue Facetten hinzu. Erstmals schaltet ein „Ultima“-Spiel für Gefechte auf einen taktischen Screen um, auf dem die eigenen Helden sowie deren Gegner einzeln angezeigt werden. Der Kampf selbst erfolgt dann rundenweise, eine Figur zieht nach der anderen. Das gibt dem Spiel eine taktische Tiefe, die seine deutlich simpleren Vorgänger nicht ansatzweise erreichen konnten. Mehr noch: Der taktische Kampfscreen wurde in den folgenden Jahrzehnten zu einer fixen Größe im Bereich der CRPGs und, auch wenn es historisch nicht belegt ist, könnte ich mir vorstellen, dass sowohl Taktik-Hits wie „Jagged Alliance“ oder „XCOM“ und eventuell sogar die Echtzeit-Strategie (z. B. „Dune“, „Warcraft“) zumindest davon beeinflusst worden sind. Denn in „Ultima III“ wird zwar rundenweise gezogen, viel Zeit darf man sich dabei aber nicht lassen, sonst verstreicht die Aktionsmöglichkeit eines Charakters ungenutzt.

Standards für kommende Generationen.

Eine weitere wichtige Neuerung betrifft das Charaktermanagement: „Ultima III“ koppelt die maximalen Hitpoints (endlich!) an die Erfahrungsstufe. Aus heutiger Sicht selbstverständlich und gar nicht mehr anders vorstellbar, war das bis zu diesem Zeitpunkt in keinem Spiel der Reihe der Fall. Level-Aufstiege durch Erfahrungspunkte gab es zwar, eine spielerische Konsequenz ergab sich daraus aber nicht. Auch hier haben wir es mit einer Änderung zu tun, die das Genre für die Zukunft geprägt hat (wobei man der Fairness halber erwähnen sollte, dass „Wizardry“ diesen Weg bereits vorher eingeschlagen hatte, soweit ich als Nicht-Kenner weiß).

Erwähnenswert ist in Hinblick auf künftige Zeiten außerdem, dass „Ultima III“ eine deutlich konsistentere Handlung aufweist, auf die umstrittenen Science Fiction-Elemente seiner Vorgänger verzichtet und generell etwas weniger zufallsabhängig ist. Insgesamt wirkt die Welt von Sosaria nun deutlich tiefgründiger und glaubwürdiger, wozu auch beiträgt, dass alle Städte und Dungeons sehr individuell sind und ihre Gestaltung fast schon ein Gefühl der Immersion erzeugt. Das freilich noch eher im Kopf des Spielers, tatsächliche Auswirkungen auf die Entwicklung der Spielwelt haben die Aktionen, die man setzt, noch nicht. Dennoch ist „Exodus“ ein Schritt in Richtung story-basiertes Rollenspiel, der allerdings erst mit dem folgenden „Ultima IV“ endgültig und konsequent vollzogen wurde.

Übrigens ist die Welt von „Ultima III“ im Vergleich zu seinem Vorgänger geschrumpft. Zumindest an der Oberfläche, es gibt allerdings deutlich mehr Dungeons und Städte – und auch genügend Gründe, sie zu betreten. Es stört also nicht, dass der Kontinent kleiner ist (eigentlich finde ich das sogar sehr angenehm), weil er gut mit allen möglichen Dingen gefüllt ist – die Leere war mithin ja einer der größten Kritikpunkte an „Ultima II“. Und wer ganz old-schoolig einen Bogen Papier nimmt und die Dungeons mappt, hat eine zusätzliche Aufgabe, die viele weitere Stunden Spielzeit bringt. Ob man das auch aus heutiger Sicht noch so machen mag (die Karten gibt es natürlich im Internet), muss jeder selbst entscheiden. Ich persönlich bringe die Geduld dafür leider nicht auf, wie ich zugeben muss.

Leicht verbesserter Look.

„Ultima III“ wurde wie seine Vorgänger am Apple II entwickelt. Die MS-DOS-Variante ist also eine von vielen Portierungen. Dazu ist zu sagen, dass die damaligen PCs anderen Systemen in Bezug auf Spiele deutlich unterlegen waren, sodass man in Sachen Sound und Grafik beispielsweise gegenüber der C64-Version Abstriche machen muss. Heißt: Auch „Exodus“ bietet unter DOS die bekannte CGA-Grafik, allerdings mit einigen Verbesserungen gegenüber Teil I und II der Reihe, darunter gleichzeitige Animation aller Figuren, Wasserflächen und einiger anderer Details. Neu ist auch, dass die Dungeons nicht mehr aus der bis dahin üblichen Liniengrafik bestehen, sondern „massive“ Wände haben. Was nach wenig klingt, dürfte die damalige Rechenleistung ordentlich ausgereizt haben, allerdings hilft es natürlich, dass das Grafikfenster einen viel geringeren Teil des Bildschirms einnimmt als bei den ersten „Ultima“-Teilen. Und auch der Sound hat eine Überarbeitung erhalten: Es gibt nun auch in der PC-Variante ein paar kleine, ich sag‘ mal, „Melodien“ zu hören, vorwiegend am Titelscreen und vor bzw. nach Kämpfen.

Zu Sound und Grafik möchte ich noch anmerken, dass ich zunächst die originale DOS-Version, wie man sie auf GOG.com im Package mit „Ultima I“ und „Ultima II“ zu kaufen bekommt, gespielt habe. Grafisch hat mich das wenig gestört, ich hatte schon bei „Ultima II“ kein Problem mit CGA. Allerdings rang ich mich dann doch dazu durch, einen inoffiziellen Patch zu installieren. Der Grund: Das Autosave-System des Spieles hat mich an den Rand des Wahnsinns getrieben; ich erwähne das etwas weiter unten noch. Rein grafisch zahlt sich die Installation des Patches auf jeden Fall aus, wie man an den Screenshots erkennen kann. Dort sieht man in der ersten Zeile die gleiche Szene in CGA und dem deutlich verbesserten EGA. Und ja, beide Male stehen wir hier Lord British himself gegenüber.

Wo es noch hakt.

All das klingt immens positiv (ist es auch!) und man fragt sich, was eigentlich die Probleme an diesem Spiel sein sollen. Nun denn: Auch „Exodus“ ist ein Kind seiner Zeit und damit alles andere als ein Ausbund an Tiefgründigkeit. Im einmal mehr unglaublich gut geschriebenen Handbuch liest sich alles wunderschön, in Wirklichkeit gibt es aber erneut nur eine Aufgabe: Finde den Endgegner und vernichte ihn. Nun ist das bis heute in Rollenspielen in der Regel nicht viel anders, allerdings ist der Weg dorthin häufig deutlich spannender. „Ultima III“ bietet keinerlei Nebenaufgaben, man braucht aber zumindest ein paar mehr relevante Items als in den Vorgängern, um bis ins Finale vorzudringen. Die dafür notwendigen Hinweise klaubt man sich durch Gespräche mit verschiedenen NPCs zusammen, die zum Glück weit weniger kryptisch und unverständlich ausfallen, als im Vorgänger. Dennoch: Auch „Ultima III“ hat im Endeffekt sehr viel mit Grinding zu tun und relativ wenig mit einer konsistenten, spannend erzählten Geschichte. Man muss also erneut Unmengen an Gold anhäufen, weil das die einzige Möglichkeit ist, die Charaktere so zu verbessern, dass man im Finale eine Chance hat. Tröstlich ist immerhin, dass man für den Stufenaufstieg nun keinen Bestechungsobolus beim ach-so-guten Lord British mehr entrichten muss. Dass der früher immer die Hand für ein Level-up aufgehalten hat, hat nicht gerade zur Identifikation beigetragen… An dieser Stelle sei auch erwähnt, dass es glücklicherweise nicht mehr notwendig ist, unschuldige NPCs niederzumetzeln, um überhaupt bis ins Endgame vorzudringen. Eine schöne und wichtige Änderung!

Weil das Ansammeln von Reichtum dennoch über alle Maßen wichtig ist, zeigen sich gewisse Probleme im Balancing besonders stark – und das, fast schon ausgleichende Gerechtigkeit, sowohl zu Gunsten als auch zu Ungunsten des Spielers. Ersteres macht das Spiel geradezu lächerlich einfach, wenn man die Mechanik an der richtigen Stelle ein wenig austrickst. Heißt: Wie gehabt spawnen NPCs, Gegner aber auch Schatztruhen jedes Mal neu, wenn man ein Gebiet betritt oder verlässt. Wer also z. B. einen Dungeon gefunden hat, der sich leicht plündern lässt, kann diesen Vorgang problemlos so lange wiederholen, bis er kein Gold mehr tragen kann. Genau genommen handelt es sich dabei sogar um eine Form des Cheatens, denn so ist das sicher nicht gedacht gewesen – aber der teils doch sehr repetitive Spielablauf hält das schlechte Gewissen, das man deshalb haben könnte, in Zaum. Umgekehrt hat man gerade anfangs ein riesiges Problem, seine Party halbwegs gleichmäßig weiterzuentwickeln. Der Grund: Erfahrungspunkte sammelt immer derjenige, der einen tödlichen Treffer landet – so etwas wie einen gemeinsamen Erfahrungspool gibt es leider nicht. Im Endeffekt bedeutet das, dass meine Kämpfer irgendwann Level 17 waren, mein Magier immerhin 12. Der kaum zum Kämpfen geeignete Kleriker gurkte hingegen immer noch auf Stufe 6 herum.

Worüber ich mich noch geärgert habe (was für die Bewertung aber keine sehr große Rolle spielt):

  • Der Zufall ist nicht ganz aus „Ultima“ verschwunden: Wer ein Schiff erobert hat, wird schnell feststellen, dass er nicht so leicht überallhin segeln darf. Denn gegen den Wind zu kreuzen ist unmöglich, bei Flaute rührt sich auch nix. Realistisch? Mag sein, im Spiel nervt es aber schrecklich, auch, weil es keinerlei spielerischen Zweck zu haben scheint (ähnlich der Nahrung, die weiterhin ein Problem ist, allerdings weniger schlimm, weil günstiger nachkaufbar als in den Vorgängern).
  • Man sieht in den Dungeons im Gegensatz zu „Ultima I“ und „Ultima II“ keine Monster mehr. Heißt, jeder Schritt kann ohne Vorwarnung im Gefecht enden, ein Entkommen ist nicht möglich. Ein merkwürdiger Rückschritt, wie ich finde.
  • „Ultima III“ verfügt – ich habe es weiter oben kurz angedeutet – über eine Autosave-Funktion, mit der ich überhaupt nicht klargekommen bin. Das Spiel speichert nach jedem Kampf alle Charaktere automatisch ab, leider auch dann, wenn sie gestorben sind. Anfangs ist es nicht ganz so schlimm, wenn man dadurch einen seiner Kämpfer verliert, man kann der Party ja jederzeit Nachschub hinzufügen. Im Endgame ist die Sache auch eher zu vernachlässigen, weil dann entweder ein Party-Mitglied den Toten direkt erwecken kann – oder man zum Heiler geht, den man sich erst relativ spät im Spiel leisten kann. Mitten im Spiel führt das hingegen dazu, dass man einen Frischling auf Level 1 mitschleppen muss, bis man genug Gold für die Wiederbelebung zusammengekratzt hat. Hinter den Sinn dieser Maßnahme bin ich ehrlich gesagt nicht gekommen, ich weiß nur, dass es mich irrsinnig genervt hat, so sehr, dass ich nur deshalb den oben genannten Fan-Patch installiert habe, der Autosave deaktiviert (und die Grafik stark verbessert). Sorry, Lord British, ich weiß, das war anders gedacht, aber ich konnte mir das einfach nicht antun.
  • Eher Vorwarnung als Kritik: „Ultima III“ unterstützt wie schon seine Vorgänger unter MS-DOS keine Maussteuerung. Beim Bewegen über die Landkarte oder durch die Dungeons spielt das keine große Rolle und auch die Kämpfe sind einigermaßen bewältigbar. Allerdings macht sich bei letzterem das komplexere Magiesystem bemerkbar, was dazu führt, dass man deutlich mehr Kommandos auswendig lernen muss. Richtig umständlich wird es aber erst beim das sehr kleinteiligen Party-Management; das Hin- & Hertauschen verschiedenster Gegenstände ist anfangs kaum handelbar. Dabei hat man sich bei der Tastaturbelegung offensichtlich viel Mühe gegeben und nach einiger Zeit flutscht es auch – insgesamt ist mein Eindruck aber, dass „Ultima“ spätestens mit „Exodus“ eigentlich zu kompliziert für die reine Keyboard-Steuerung geworden ist.

Juhu, „Ultima III“ ist ein richtiges Spiel!

Ich weiß, ich weiß: Ich habe viel Kritik geäußert, manches davon vielleicht auch ein bisschen unfair, was aber damit zu tun hat, dass auch ich nicht aus meiner Haut kann. Ich war 1983 gerade mal vier Jahre alt, kann also nicht komplett ermessen, welchen Eindruck „Ultima III“ damals tatsächlich auf die CRPG-Gemeinde gemacht haben muss. Ich vermute aber, dass er gewaltig gewesen sein muss. Ich selbst kann jedenfalls folgendes attestieren: Nach dem aus meiner Sicht recht unterhaltsamen „Ultima I“ und dem unglaublich miesen und langweiligen „Ultima II“ ist Richard Garriott mit „Ultima III“ der erste wirkliche Meilenstein gelungen – und zwar einer, der sich auch heute noch so anfühlt. „Exodus“ ist nach wie vor ein richtiges, vollwertiges Spiel (und nicht nur eine Art Fingerübung für Lord British, der vorher erst seinen Stil finden musste). Doch damit nicht genug: Der dritte Teil der „Ultima“-Saga deutet an vielen Ecken und Enden Großes für die Zukunft an. Das betrifft nicht nur die teilweise noch etwas groben, aber dennoch revolutionären Mechaniken, sondern auch die Komplexität, die ersten Anzeichen von Immersion und ein deutlich stärkeres Storytelling. All das sollte zwei Jahre später geradezu explodieren – was man freilich zum Zeitpunkt, als „Ultima III“ auf den Markt gekommen ist, noch nicht gewusst hat.

So oder so: Das hier ist ein gutes Spiel und kann auch heute noch bedenkenlos von jedem gespielt werden, der sich nicht von den Äußerlichkeiten abschrecken lässt. Einen Tipp dafür habe ich auch noch: Lest das Handbuch aufmerksam durch, schaut immer mal wieder auf die cloth map und haltet euch so lange irgend möglich von Komplettlösungen und Cheats fern. Denn nur dann ist „Exodus“ auch für heutige Spieler so befriedigend, wie es damals gewesen sein muss.

Vier Punkte scheinen vielleicht etwas zu wenig zu sein, aber ich gebe zu bedenken, dass „Ultima II“ noch in der „World of Shame“ gelandet ist. Und dass ich zum Zeitpunkt dieser Rezension schon ein gutes Stück in das grandiose „Ultima IV: Quest of the Avatar“ vorgedrungen bin, sodass eine höhere Bewertung zu viel des Guten wäre.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1983
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima III: Exodos“ – Copyright beim Entwickler!

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5 Gedanken zu “SpielWelt: Ultima III

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