SpielWelt: Ultima I

The First Age of Darkness


„Ultima“ ist ein Name, der jedem, der auch nur ansatzweise etwas mit Rollenspielen anfangen kann, ein Begriff sein sollte. Wobei man das heute eventuell auf ein etwas älteres Publikum einschränken muss: Der bis dato letzte reguläre Teil der Serie, „Ultima IX: Ascension“ (1999) ist vor über 20 Jahren erschienen. In dieser Rezension gehen wir allerdings wesentlich weiter zurück: „Ultima I: The First Age of Darkness“ datiert aus dem Jahre 1981. Der Verfasser dieser Zeilen war damals gerade zwei Jahre alt – und nun, im Alter von 41, versuchte ich mich erstmals an diesem Werk. Ob und wie es heute noch genießbar ist? Thou shalt see… 

Gesamteindruck: 3/7


Minimalistischer Beginn von etwas Großem.

Zunächst ist vielleicht eine Einordnung in die allgemeine Historie der Computerspiele angebracht – natürlich in aller Kürze und stark vereinfacht. „Ultima“ war – gemeinsam mit dem ungefähr zeitgleich erschienenen, D&D-affinen „Wizardry“, eines der ersten komplexeren und grafisch aufwendigeren Computer-Rollenspiele (CRPG). Bis dahin gab es vor allem „Rogue“ (1980) mit seinen Vorläufern, ansonsten präsentierten sich die frühen Rollenspiele meist in reiner Textform – genau, wie es auch bei den weiter verbreiteten Adventures üblich war. Grafisch waren damals vorwiegend Arcade-Games mit Automatenursprung, beispielsweise „Pac-Man“ (1980), state-of-the-art. Rollenspiele wie „Ultima“ fügten der Welt der Heimcomputer hingegen völlig neuartige Facetten hinzu: Komplexität, die aus hoher Handlungsfreiheit und der Idee resultiert, seinen Charakter selbst zu entwickeln, statt eine vorgefertigte Figur zu übernehmen. Dadurch sollte es ermöglicht werden, sich wesentlich stärker mit dem eigenen Avatar zu identifizieren und dessen Rolle in der vom Entwickler erdachten und grafisch inszenierten Welt zu spielen. Dieses Grundkonzept ist bis heute erhalten geblieben – von daher würde ist die Bedeutung von „Ultima“ & Co. nicht hoch genug einzuschätzen.

Der Inhalt in Kurzfassung
Der böse Zauberer Mondain überzieht die Welt Sosaria mit Angst und Schrecken. Monster durchstreifen das Land und beherrschen das Meer, niemand ist sicher, wenn er die schützenden Stadtmauern verlässt. Rettung ist nicht in Sicht – bis einer der Herrscher, der junge Lord British, nach einem Fremden schickt, der das Reich von dieser Plage befreien soll…  

Bevor wir nun endgültig in medias res gehen, möchte ich noch ein Wort zum Titel verlieren. Bei der Veröffentlichung im Jahre 1981 hieß das von Richard „Lord British“ Garriott programmierte Spiel schlicht „Ultima“. Diese Bezeichnung hielt sich bis 1986, dann wurde sie anlässlich einer Neuauflage ins bis heute gebräuchliche „Ultima I: The First Age of Darkness“ geändert. Zu jenem Zeitpunkt waren die Teile II bis IV übrigens bereits erschienen, neu aufgelegt wurde allerdings nur „Ultima I“. Das führte zur paradoxen Situation, dass der älteste Teil der Serie in der PC-Variante vor allem seine zwei direkten Nachfolger grafisch deutlich übertrifft. Das war im übrigen die einzige Änderung der Neuauflage – das Programm wurde in den besten verfügbaren Grafik-Standard (das 1984 eingeführte EGA) übertragen, während sich „Ultima II“ und „Ultima III“ weiterhin mit dem deutlich einfacheren CGA begnügen mussten. Die Version von „Ultima I“, die ich gespielt habe und die man auf GOG.com käuflich erwerben kann, ist die Neuauflage.

Lese-Empfehlung: Das Handbuch.

Wer gedenkt, sich an „Ultima I“ zu versuchen, sollte sich zunächst die Mühe machen, das Handbuch zu lesen, das bei der GOG-Variante als PDF mitgeliefert wird. Das lohnt sich aus mehreren Gründen: Die Bedienung des Spiels hat nichts mit dem zu tun, was wir heute kennen. Die Steuerung funktioniert komplett über die Tastatur, deren Belegung ist zwar einigermaßen logisch, für den modernen Spieler aber dennoch vollkommen ungewohnt. Es gibt auch kein Tutorial oder ähnliches, heißt, von der Charaktererstellung bis hin zu den Gegnern, von den Zaubersprüchen bis zu den Möglichkeiten, zu reisen und Handel zu treiben, ist alles im Handbuch erklärt.

Nun lassen sich diese Dinge freilich auch peu à peu im Internet nachsehen und lernen – und doch würde ich das Handbuch dringend empfehlen. Denn eines darf man nicht vergessen: Auch wenn das Büchlein im Vergleich zu späteren Teilen der Serie keineswegs ausgereift ist, erzählt es bereits in schönen Worten die Hintergrundgeschichte (kein Scherz, das liest sich wirklich gut!). Das ist wichtig, wenn man „Ultima I“ nicht einfach nur durchspielen, sondern tatsächlich genießen möchte. Im Spiel selbst wird die Story nämlich kaum aufgegriffen, NPCs können – bis auf die wenigen Questgeber, die kaum was zu sagen haben, nicht angesprochen werden. Bedenkt man dazu die sehr symbolhafte Grafik, ist klar, dass es notwendig war und ist, die Fantasie des Spielers möglichst in Schwung zu bringen. Und ja, das funktioniert meines Erachtens gut über das Handbuch; das betrifft übrigens nicht nur die Story, sondern auch Kämpfe, Dungeons usw. Es macht einen Unterschied, ob man einfach nur z. B. gegen das Symbol, das einen Dieb darstellt, kämpft – oder dabei die sehr blumige Beschreibung aus dem Handbuch im Hinterkopf hat. So ist es meiner Meinung nach auch zu erklären, dass „Ultima I“ trotz aller Primitivität nach wie vor seinen Reiz birgt – zumindest dann, wenn man es schafft, das Abenteuer zu weiten Teilen im eigenen Kopf ablaufen zu lassen.

Ritter gegen TIE-Fighter.

An dieser Stelle ein paar Worte zur Story an sich: Freilich erzählt „Ultima I“ eine Geschichte, die wir hundertfach gehört haben. Und, um das klarzustellen, auch 1981 war die Mär vom bösen Zauberer, der das friedliche Königreich unterjocht, kein Ausbund an Kreativität. Allerdings ist es im Vergleich zu Richard Garriotts Debüt „Akalabeth: World of Doom“ (1979, aka „Ultima 0“) schon ein Fortschritt, dass es überhaupt so etwas wie eine Rahmenhandlung gibt. Denn das war damals in der Form nicht üblich, auch bei anderen Rollenspielen nicht.

In Zusammenhang mit der Story sei außerdem ein Alleinstellungsmerkmal erwähnt, für das „Ultima I“ (und auch dessen Nachfolger) in Insider-Kreisen bis heute berühmt-berüchtigt sind. Eigentlich haben wir es ja vorwiegend mit einem Fantasy-Rollenspiel in der üblichen, mittelalterlich anmutenden Welt zu tun. Das Handbuch lässt uns jedoch wissen, dass Oberschurke Mondain eine Allianz mit „starwalking monsters of unparalleled savagery“ eingegangen ist. Hmm… Starwalker? Klingelt da was? Klingt irgendwie nach… Skywalker? So direkt sagt es Star Wars-Fan und Astronautensohn (ja, wirklich!) Garriott zwar nicht, aber sein Spiel überführt ihn sozusagen: Zunächst bemerkt der findige Abenteurer, dass er nicht nur ein Pferd, sondern u. a. auch ein Aircar zur schnelleren Fortbewegung nutzen kann. Wer möchte, darf im Waffengeschäft außerdem neben Axt, Bogen und Co. auch Blaster und Lichtschwert erstehen. Das ist aber noch nichts im Vergleich zu dem, was einem später blüht: Der leidgeprüfte Recke verlässt Sosaria per Shuttle (!), steigt an der Raumstation (!!) in einen Jäger und stellt sich aus der Cockpit-Perspektive (!!!) zum Kampf. Und zwar feindlichen Schiffen, die verdächtig nach TIE-Fightern des Galaktischen Imperiums aussehen. Unglaublich – und gar nicht unlustig, wobei man meist mehr mit der Steuerung über die Pfeiltasten zu kämpfen hat, als mit den Gegnern.

Hauptgrund für diesen Ausflug in Sci-Fi-Gefilde ist übrigens, so sagt die Legende, dass unser Lord British es nicht haben konnte, dass ungenutzter Platz auf der Diskette übrig war und sich deshalb diesen Spaß erlaubt hat. Der Trip ins Weltall ist übrigens keine nette Option, sondern Pflicht, um das Spiel zu beenden.

Das Gameplay: Einfachheit ist Trumpf!

Doch was macht man eigentlich den lieben langen Tag in „Ultima I“? Es klingt ernüchternd: Nicht viel. Die Aufgabe lautet im Wesentlichen, stark genug zu werden, um den Endkampf zu bestehen. Dafür braucht es neben ein paar andere Kleinigkeiten vor allem Unmengen an Gold (mehr dazu etwas weiter unten, wenn ich über ein paar spezielle Mechaniken spreche). Das Spiel hat damit – im Gegensatz zum Großteil seiner Nachfolger – mehr von einem Action-Rollenspiel wie „Diablo“ als von einem ausgefuchsten Story-Highlight á lá „Baldur’s Gate“. Heißt: Außer zu kämpfen gibt es eigentlich nichts zu tun. Man kann mit niemandem sprechen, lediglich die acht Herrscher (zwei pro Kontinent) haben jeweils einen Auftrag für den Fremden, aus dem dereinst der Avatar werden sollte. Ansonsten kann man bei Händlern ein- und verkaufen, man trifft erstmals die späteren Begleiter Iolo und Shamino, die aber kaum Text haben – viel mehr ist letztlich nicht.

So simpel das alles ist, so schwierig ist es dennoch, das Spiel zu lösen. Was man tun muss, um mit der eigentlichen Aufgabe voranzukommen, erschließt sich zwar nach und nach. Es ist aber einigermaßen mühsam, weil es natürlich kein Questlog oder ähnliches gibt und die Hinweise zum Teil höchst kryptisch sind. Wer also kein gutes Gedächtnis hat, sollte Papier und Bleistift bereitlegen und sich gelegentlich Notizen machen. Versteht sich fast von selbst, dass diese Utensilien auch gebraucht werden, wenn man Dungeons betritt – wir befinden uns hier lange vor der Erfindung des Automappings. Will man sich also nicht verirren, was mangels jeglicher optischen Unterscheidbarkeit noch leichter als in Spielen wie „Eye of the Beholder“ passiert, muss selbst jeden Schritt dokumentieren. Glücklicherweise sind die Dungeons nicht riesig; Karten dazu gibt es im Netz übrigens nicht, weil die Form der Verliese für jedes neue Spiel per Zufall generiert wird.

Außerdem erwähnenswert: „Ultima I“ ist einer der ersten echten Open World-Titel: Man kann von Anfang an praktisch überall hin (zumindest sobald man genug Geld für ein Fortbewegungsmittel hat, das eine Reise auf dem Meer zulässt) und was man tut, bleibt einem selbst überlassen. Viele Möglichkeiten gibt zwar allerdings nicht: Entweder man erfüllt die limitierten Aufträge der Herrscher (einer pro Kontinent möchte, dass man ein Monster besiegt, der andere, dass man einen Ort besucht). Diese Quests sind beliebig oft wiederholbar, andere gibt es nicht. Oder man zieht auf eigene Faust durch die Lande und zahlreichen Dungeons und haut alles um, was einem begegnet – damit kommt man zwar in der Story nicht weiter, sammelt aber fleißig Erfahrungspunkte und Geld (im übrigen der einzige Loot, den dafür aber ALLE Gegner, vom Dieb bis zum Riesenkraken, bei sich tragen). Weil die Monster überall und ständig respawnen, hat man damit eine ganze Weile Beschäftigung.

Ich denke, wenn man über das Gameplay sagt, dass der Weg das Ziel sei, liegt man im Falle von „Ultima I“ nicht falsch. Die Story selbst ist dünn und wenn man nur darauf aus ist, Mondain zu besiegen und damit das Spiel erfolgreich zu beenden, wird man es in wenigen Stunden schaffen. Ich könnte mir aber vorstellen, dass Anfang der 1980er Jahre die Prioritäten anders lagen: So leicht und inflationär wie heute waren Computerspiele nicht verfügbar, also wollte man sich so lang wie möglich mit einem Programm beschäftigen. Und diesen Zweck erfüllt „Ultima I“ mit seinen vielen Dungeons und Städten sowie der offenen Welt geradezu bravourös. Genau genommen ist das Spiel sogar ein Paradies also für alle, die gern auf Dungeon-Entdeckungsreise gehen und dabei Karten zeichnen – früher war das, soweit ich es alten Reviews entnehmen konnte, tatsächlich ein echtes Qualitätskriterium. Heute geradezu undenkbar, weil niemand mehr die Geduld dafür aufbringen möchte. Aber ich schweife ab…

Tücken der Mechanik.

Unter anderem unterscheidet sich ein Rollenspiel vom Adventure darin, dass ein eigener Charakter erstellt und laufend verbessert wird. In „Ultima I“ funktioniert ersteres ganz klassisch über die Verteilung von Fertigkeitspunkten und die Auswahl von Rasse und Klasse, die gewisse Boni gewähren. Ganz ist das System freilich nicht ausgereift – so ist es fast egal, welchen Beruf man ergreift, denn auch der Zauberer darf z. B. einen Plattenpanzer tragen, ohne dass es negative Auswirkungen hat. So etwas wie Mana o. ä. gibt es nicht, sodass auch der Krieger zaubern darf, wie er lustig ist; zumindest dann, wenn er den passenden Spruch im Inventar hat (übrigens am besten gleich mehrfach, denn Sprüche sind Verbrauchsgegenstände – einmal gemurmelt, sind sie verschwunden).

Seltsam ist, dass es zwar Erfahrungspunkte und -stufen gibt, deren Auswirkungen aber nicht vorhanden sind. Will sagen: Mit einem Stufenaufstieg gehen weder ein Plus an Hitpoints noch eine Verbesserung von Attributen einher. Verbesserungen sind für beides dennoch möglich. Die Attribute steigert man beim Besuch von Signposts (wohl eine Art Vorläufer späterer Schreine), was noch irgendwo Sinn macht. Geradezu grotesk mutet aus heutiger Sicht allerdings das Management der Hitpoints an: Entweder man zahlt bei einem der Herrscher mit barer Münze dafür, was aber wie angedeutet immer nur die Zahl der Hitpoints erhöht, die man gerade hat (maximal 9.999, denn die Statistik hat nur vier Stellen). Die andere Methode ist, einen Dungeon zu betreten, eine Anzahl an Monstern zu erschlagen und es wieder an die Oberfläche zu schaffen. Gelingt das, darf man sich über ein saftiges Plus an Lebensenergie freuen. Ein ausgesprochen merkwürdiges System, das bereits bei „Ultima II“ in Teilen abgeändert wurde.

Richtig nervig an der Spielmechanik ist für mich persönlich nur ein einziger Punkt: Das Essen. Jede Bewegung außerhalb der Städte und Dungeons verbraucht eine gewisse Menge an Nahrung. Ist alles weg, stirbt man. Und zwar sofort und unabhägig von den Hitpoints, was dazu führen kann, dass man mit Mühe und Not aus einem gefährlichen Verlies entkommt, dann aber in Sichtweite der nächsten Stadt verhungert. Das kann unglaublich frustrieren, vor allem bei längeren Ausflügen in Dungeons, die ab einem gewissen Level Gremlins beherbergen, die dem Charakter dauernd das Essen klauen. Ein wenig Abhilfe schafft es, wenn man an der Oberfläche zumindest ein Fortbewegungsmittel hat – aber ich hätte gut auf diese Spielmechanik verzichten können. Realismus hin oder her – es ist einfach nicht angenehm, einen erheblichen Teil des sauer verdienten Geldes nur in Rationen zu investieren. Wer stirbt ist übrigens nicht endgültig tot, sondern wird von Lord British wiederbelebt, allerdings mit mageren 99 Hitpoints und ebenso viel Nahrung.

Eine letzte Sache, die dem heutigen Rollenspieler absonderlich vorkommen dürfte, möchte ich noch kurz streifen: Ich habe geschrieben, dass Monster usw. stets respawnen. Gleiches gilt auch für die freundlich gesinnten NPCs in den Burgen und Dörfern, denn auch diese Umgebung wird beim Verlassen komplett zurückgesetzt, wenn man so will. Einzig ein bestehender Auftrag eines Herrschers bleibt aktiv. Die Folge ist, dass Diebstahl, sogar Mord, auch wenn man erwischt wird, keinerlei Konsequenzen haben – sobald man den Tatort verlässt und wieder betritt, ist alles beim Alten (gestohlene Gegenstände darf man dennoch behalten). Entsprechend verfügt „Ultima I“ über keinerlei Rufsystem o. ä. was natürlich mit dem Alter des Programms zusammenhängt und nicht von mir kritisiert wird. Interessierte sollten es sich dennoch vor Augen halten, weil sie das Spiel nicht gewinnen werden, wenn sie sich wie der tugendhafte Avatar verhalten und davor zurückschrecken, auch mal einem Unschuldigen das Breit- oder Lichtschwert über den Schädel zu ziehen.

Bäh, wie sieht das aus?

Zu Optik und Akustik von „Ultima I“ habe ich bisher noch nichts gesagt, ich denke aber, dass die Screenshots für sich sprechen. Fakt ist: Man merkt dem Titel (auch wenn es das Remake ist) sein hohes Alter in allen Belangen an. Ich habe mich erst unlängst in einer Rezension über den Pixelmatsch in „Star Trek: Judgment Rites“ (1993) ausgelassen. Gleiches kann ich über „Ultima I“ noch nicht einmal sagen, denn dessen Grafik ist nicht pixelig, sondern einfach nur rudimentär. In EGA und 16 Farben bewegt man sich Schritt für Schritt durch Sosaria. Die Landschaften werden sehr symbolhaft dargestellt, sind aber immerhin einigermaßen zu erkennen. Gleiches gilt für das Interieur von Dörfern und Schlössern sowie die verschiedenen Gegner, die einem auf der Landkarte begegnen können.

Betritt man hingegen einen der zahlreichen Dungeons, wechselt das Spiel in die 3D-Perspektive. Während die Oberfläche von Sosaria grafisch zwar einfach, aber immerhin bunt und durchaus zweckmäßig gestaltet ist, sind die Verliese eine ganz eigene Geschichte. Mehr als ein paar Striche für Gänge, ein wenig Interieur und stilisierte Gegner ist nicht zu sehen. Diese Flächen sind in keiner Form koloriert oder sonst wie aufbereitet, es gibt tatsächlich nur weiße Striche vor einem schwarzen Hintergrund. Und jetzt das Unglaubliche: Trotz dieser Einfachheit macht auch der 3D-Part von „Ultima I“ Spaß. Einziger Nachteil: Die Übersicht geht flöten und dass man von hinten oder der Seite angegriffen wird, merkt man erst, wenn die Hitpoints nach unten gehen (bzw. am entsprechenden Geräusch, das aber auch erst zu hören ist, wenn man schon Treffer einstecken muss).

Der Sound ist (natürlich) höchst primitiv – mehr als ein paar Töne aus dem PC-Piepser ist nicht zu hören. Empfehlung: Während des Spielens z. B. Youtube laufen lassen. Dort gibt’s passende Playlists, die die Stimmung des Spiels unterstreichen und auflockern. Dass „Ultima I“ praktisch keinen Sound hat, würde ich dem Spiel keinesfalls vorwerfen – waren echte Soundkarten für IBM-Maschinen damals überhaupt schon erfunden bzw. leistbar? Keine Ahnung, ich gehe aber nicht davon aus, weil das Ausnutzen der jeweils bestmöglichen Hardware ja ein Markenzeichen der „Ultima“-Reihe ist.

Fazit: Antesten!

Ich habe jetzt wahnsinnig viel geschrieben – und bin mir nicht sicher, ob klar ist, für wen „Ultima I“ nun überhaupt etwas ist. Also los: Jeder, der wissen möchte, wie die „Ultima“-Saga begonnen hat, kann das Spiel antesten, ebenso jeder, der sich für die Historie der Computer- und Rollenspiele im Allgemeinen interessiert. Wer „Ultima“ hingegen so spielen möchte, wie es bekannt und in der Breite erfolgreich geworden ist, sollte vielleicht direkt mit „Ultima IV“ beginnen. Um das, was „Ultima“ im Endeffekt ausmacht, zu verstehen, braucht es die Teile I bis III wohl nicht unbedingt. Was „Ultima I“ meines Erachtens aber ganz und gar nicht ist: „Unplayable by today’s standards“, wie ich es in mehreren Rezensionen gelesen habe. Das stimmt so einfach nicht.

Voraussetzungen, die man mitbringen sollte, wenn man nicht nur reinschauen, sondern wirklich Spaß daran haben möchte: Die Fähigkeit, grafische, akustische und bedienungstechnische Unzulänglichkeiten zu ignorieren und – vor allem! – die Bereitschaft, einen Großteil des Abenteuers im eigenen Kopf ablaufen zu lassen. Gelingt es, das Spiel auch nur ansatzweise so anzugehen, als wäre es immer noch 1981 (ergo auch seine Erfahrungen mit aktuellen Spielen auszublenden), kann „Ultima I“ auch heute noch einiges an Unterhaltung bringen. Aber bitte nicht zu viel (und schon gar keinen Tiefgang) erwarten!

3 von 7 Punkten, weil es mir absurderweise gar nicht so wenig Spaß gemacht hat, dieses archaische Spiel zu versuchen. Vielleicht probiere ich es sogar irgendwann mal wieder.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1981 / 1987 (Remake)
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima I: The First Age of Darkness“ – Copyright beim Entwickler!

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7 Gedanken zu “SpielWelt: Ultima I

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